Interaksi Manusia dengan Komputer Part 1
Interaksi Manusia dan Komputer Part 1
WYSIWYG( What You See Is What You Get )
User Friendly + Ramah dengan Pengguna = Kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program yang mudah di operasikan dan juga kemampuan lainnya yang membuat pengguna merasa betah dalam mengoprasikan program tersebut
1. Antar muka Manusia – Komputer
Input( Masukan ) --> Process( Proses ) --> Output ( Keluaran )
Ketika seseorang bekerja dengan komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer dimana ia akam menggunakan cara-cara tertentu, cara umum digunakan bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu di layar tampilan
Maka dari itu pola Input -->Proses --> Output diatas, dimana pengguna tidak tau dengan proses yang sesungguhnya terjadi dalam sebuah system komputer, dengan kata lain melalui “ Masukan( input) dan keluran( Output) pengguna dan komputer saling berinteraksi.
Hal itu lah agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi hingga pengunan merasakan keramahan system komputer kepadanya, diperlukan media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung , dengan di kembangkannya perangkat antamuka berbasis grafis GUI ( Graphical User Interface ) memudahkan pengguna berinteraksi dengan program
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer adalah memudahkan manusia dalam mengoprasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah system
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
“ Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah system yang menggunakan antarmuka ( interface ) “
Sebuah program aplikasi memiliki 2 bagian yaitu
- Bagian Antarmuka
Bagian antar muka berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
- Bagian Aplikasi
Bagian aplikasi yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu
- Media Tekstual
- Media GUI ( Graphical User Interface )
- Media Tekstual adalah ” Bentuk sederhana komunikasi antara manusia dan komputer yang berisi teks dan tidak menarik
Contoh : perintah media tekstual
Liat gambar atas
Contoh output
Liat gambar atas
- Media GUI ( Graphical User Interface ) adalah bentuk dialog komunikasi yang berbentuk grafis dan atraktif
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan Visual Basic 6.0
Liat gambar atas
2. Bidang studi Pendukung Media Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam mambuat media interaksi manusia dan komputer yang baik , maka ada baiknya seseorang mempelajari dan memahami bidang ilmu pendukung lainya seperti
- Teknik Elektronika dan komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang system interaksi manusia dan komputer , dimana apabila seseorang ingin merancang suatu komputer pastinya harus mengetahui bagaimana memasang kipas pendingin pada CPU , bagaimana tegangan yang digunakan dalam menjalankan Komputer dll
- Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat tercipta suatu kerjasama yang baik, contohnya bagaimana menciptakan suatu website untuk elearning yang di tujukan kepada anak anak , haruslah di tunjang dengan gambar gambar yang lucu , sehingga anak anak tertarik mengunjunginya, bagaimana membuat suatu website perusahaan yang baik dll .
- Perancangan Grafis
Bagaimana memamfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer, dimana biasanya bentuk keluaran dari suatu komputer dapat berupa grafik atau gambar
- Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika beriteraksi dengan komputer, seperti bagaimana meletakkan posisi komputer yang nyaman untuk bekerja dalam jangka panjang , bagaimana meletakkan mesin printer, bagaimana menyusun tempat duduk dan meja komputer yang nyaman , dll
- Antropologi
Suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing masing memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing masing
- Linguistik
Bahasa merupakan komunikasi yang mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer, dimana bahasa yang di gunakan adalah bahasa khusus seperti bahasa grafis, bahasa perintah , bahasa menu , dan bahasa alami
- Sosiologi
Ilmu yang mempelajari bagaimana mempengaruhi system manusia dengan komputer dalam struktur social misalnya adanya kekhawatiran sementara orang terhadap PHK , karena nantinya suatu perusaan menerapkan system otomatisasi , dimana pegawai harus belajar terus unuk memahami komputer secara berkala.
PENGERTIAN SISTEM JENDELA
Windows System / Sistem Jendela
Secara Umum jendela ( windows )
adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi pada
satu atau lebih jendela ( windows ) , Informasi yang diberikan berupa informasi
tekstual maupun grafis. Dalam menunjukan suatu daerah yang digunakan dalam
menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang berupa persegi panjang akan
di batasi dengan garis pembatas dengan berbagai ketebalan yang berbeda.
Tujuan Sistem penjendelaan
adalah menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan berbagai infromasi
baik sendiri- sendiri ataupun bersama
sama, ke dalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi
Pada sistem jendela yang mempu
menampilkan lebih dari sebuah jendela , pengguna seolah-oleh sedang bekerja
dengan sebuah komputer, namun mempunyai banyak layar pada tampilan. Sebagai
contoh adalah jendela dua dimensi yang di gunakan pada microsoft windows ,
dimana pada jendela tersebut kita dapat melihat sejumlah informasi secara
bersama sama.
Ada beberapa fungsi yang dapat
dimanfaatkan dengan adanya dialog berbasis jendela ini , yaitu :
a.
Informasi yang ditampilkan dapat lebih banyak
b.
Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi
c.
Mampu mengkombinasikan beberapa sumber informasi yang
berbeda
d.
Pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada
e.
Sebagai saran untuk mengingatkan , bisa digunakan sebagai
sarana untuk penyajian berganda
2. Jenis Jenis Jendela Windows
Jenis Jenis Jendela Windows
dapat di kelompokkan menjadi 4 kelompok, dimana fungsi dan kegunaannya dapat
berbeda satu sama lain , jenis jenis jendela windows adalah :
a.
Jendela TTY ( TeleTYpe atau TeleTypewriter )
Jendela TTY
ini adalah jendela yang paling dasar dan sederhana, pada jendela ini informasi
yang ditampilkan terkesan apa adanya, karena sebuah jendela TTY hanya terdiri
dari sebuah jendela yang memiliki fasilitas pemindahan halaman ( Scrolling ) ,
secara otomatis dan bekerja pada satu arah saja, Dalam jendela ini , pengguna
dapat mengetikkan suatu perintah pada bagian bawah layar yang tampilan dan komputer
akan memberikan tanggapan yang juga di tunjukan pada bagian dari bawah layar
tampilan tersebut
Pada Jendela
TTY ini ciri khas utaman nya adalah ketika kursor sudah berada pada satu baris,
maka kursor tersebut tidak dapat di pindahkan ke baris sebelumnya atau di
atasnya ( dengan mengaggap bahwa arah pemindahan halaman adalah kebawah dan
begitu seterusnya ) .
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela ( tampilan ) pada saat anda berada pada dot prompt. Autocad ( khusunya pada versi lama )
Pemikiran
yang mendasari digunakannya Time Multiplexed windows adalah bahwa layar
tampilan merupakan sumber daya yang bisa di gunakan secara bergantian oleh
sejumlah jendela pada waktu bersamaan
Jenis
Jendela yang dapat digeser ( scrollable windows ) dan frame – ar – a – time
windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai
teks editor, dengan di lengkapi fasilitas pengeser jendela secara otomatis
maupun manual yang dapat di kontrol dengan mengaktifkan tombol tombol tertentu
.
Frame-at-a-time
windows banyak di terapkan pada menu tarik yang biasanya merupakan
pilihan-pilihan yang ada di kelompokkan berdasar aturan tententu sesuai dengan
yang diinginkan pemogram, atau hasil kompromi antara pengguna dengan pemogram (
yaitu tidak adanya dua atau lebih kelompok jendela pada tingkat yang sama
muncul secara bersamaan, tetapi kelompok-kelompok yang berada pada tingkat yang
berbeda )
Pada lebar
layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan berbagai ukuran yang
bervariasi, dan dapat di tentukan berdasarkan ketergantungan antara satu
jendela dengan jendela lain tergantung dari model jendela yang di inginkan
yaitu :
-
Apakah satu jendela diletakkan diatas jendela lain
-
Apakah masing masing jendela bisa di ubah ukurannya
Dalam
jendela ini, jendela di kelompokkan menjadi jendela satu dimensi, dua dimensi
dan jendela dua setengah dimensi
1.
Jendela satu dimensi : Jendela ini layar dapat dibagi
beberapa bagian baik secara vertikal maupun horizontal, dan masing masing dapat
di ubah bentuk dan ukurannya ( contoh adalah pemakaian pada jendela word
perfect versi DOS, Lotus 123, serta jenis jendela pada perangkat lunak
bravo ) – namun jendela tidak dapat saling tumpang
tindih
2.
Jendela dua dimensi
: Jendela dimana layar lebar
dapat dibagi menjadi beberapa bagian jendela baik secaraq vertikal maupun
horizontal sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah jendela,
meskipun layar bisa dibagi-bago ke arah vertikal maupun horizontal namun tidak
dapat tumpang tindih pula, contoh jendela dua dimensi adalah pada perangkat
lunak cedar
3.
Jendela tiga dimensi
: Pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, namun kelebihanya
jendela yang satu ini dapat tumpang tindih tanpa menggangu informasi yang ada
pada jendela jendela lainnya ( Microsoft Windows 95 ). Dan pada jenis jendela
ini merupakan jenis jendela yang saat ini paling banyak di jumpai di pasaran
perangkat lunak, karena banyak di terapkan pada berbagai progran-program
aplikasi
4.
Jendela Non Homogen : adalah jenis jendela yang tidak
dapat di kelompokkan pada jenis jendela di atas, dua dari beberapa jendela
homogen adalah jendela ikon dan zooming windows. Pada zooming windows, pengguna
dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci,
karena jendela ini dapat di perbesar maupun di perkecil sesuai dengan keinginan
dan kebutuhan.
Ragam
Dialog ( Dialog Style )
Ragam
dialog
-
Komunikasi
antar manusia dan computer terjadi melalui teknik interaktif
-
Cara
yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog ( dialog style )
-
Ragam
dialog dikategorikan menjadi 9 kategori
a.
Dialog
berbasis perintah tunggal ( commad line dialog ( Commad line dialog ) contoh
C:\dir\w atau C:\ cls
b.
Dialog
berbasis bahasa pemograman ( Programing Languange dialog )
c.
Antarmuka
berbasis bahasa alami ( Natural Language interface ) contoh dalam bahasa pascal
: writeln, readln, if, dlll
d.
Sistem
menu contoh menu tarik seperti toolbar , file , edit, format dll , menu datar
seperti : pilihan A --- pilih salah satu , pilihan B dll
e.
Dialog
berbasis pengisian barang ( Form Filling Dialog ) contoh pengisian form di
internet
f.
Antar
muka berbasis icon contoh ikon di control panel
g.
Sistem
penjendelaan contoh ketika save as akan muncul system pejendelaan
h.
Manipulasi
langsung contoh saat ketik di word , teks dapat di edit
i.
Antar
muka berbasis interaksi grafis contoh , visual basic, java . net dll
Karakteristik
Ragam dialog
1.
Inisiatif , yaitu inisiatif oleh komputer adalah
merespon yang di masukkan oleh pengguna dan inisiatif oleh pengguna adalah
sebagai user harus tau apa yang harus di perintahkan ke komputer
2.
Keluesan
: sistem yang dapat digunakan berbagai macam cara tapi menghasilkan tujuan yang
sama contoh men-save data : save as, gambar diskes, ctrl + s
3.
Kompleksitas : secara tersturktur dan lengkap
4.
Kekuatan : punya perintah yang powerfill yg membuat
pengguna yidak sulit akses
5.
Beban informasi ( yaitu penyedian informasi yang tepat
dan sesuai
6.
Konsistensi : pengunaan bahasa tidak berubah ubah
7.
Umpan balik : saat kita memberi perintah komputer segera
merespon contoh saat meminta data untuk disimpan komputer akan menyimpan
8.
Observabilitas : sebagai programer harus menyediakan
aplikasi yang tidak rumit
9.
Kontrolabilitas : aplikasi yang dibuat tidak lepas dari
kontrol manusia
10.
Efisiensi : waktu tanggap yang tepat , informasi yang
cepat , dan laju penampilan sistem
11.
keseimbangan : Pekerjaan manusia dan komputer harus
seimbang contoh misalnya mau simpan dokumen , maka manusia harus mengetik dulu
dan kemudian disimpan maka komputer akan menyimpan
1.
Perancangan Windows tunggal
Windows –
bidang yang berisi progran aplikasi atau file dokumen uang dapat dibuka dan
ditutup , diubah ukurannya dan di pindah pindahkan
Objek antar
muka Windows
-
Judul ( title)
-
Bingkai ( Border of frame )
-
Scroll Bars
Aksi antar muka Windows
-
Membuka ( open action )
-
Memindahkan
, menempatkan, dan menentukan usuran ( open , place and size action )
-
Menutup
( close action )
-
Memindahkan
( move action )
-
Membawa
ke depan atau mengaktifkan ( Bring forward or activation action )
2.
Perancangan
banyak windows
a.
Space-filling
tilling with variable , size , place and number
Windows yang dibuka memotong windows lain
secara horizontal dan vertical untuk menyediakan ruang kerja baginya
b.
Non
– space filling tilling
Memperbolehkan celah diantara file ,
tetapi penumpukan tidak
c.
File
– of Tiles
Memperbolehkan file di tumpuk
d.
Windows
zooming
Windows dapat memperluas ukuran windows
sehingga selayar penuh dan kemudian memperkecil kembali ke ukuran semula
e.
Cascades
Aplikasi metafora tumpukan kartu dengan
mengurutkan windows secara berundak
Koord
inasi adalah konsep tugas yang menggambarkan bagaimana objek informasi berubah
berdasarkan pada aksi pemakai
Koordinasi
generic yang dapat di dukung oleh pengembangan antarmuka adalah
1.
Syncronized
Scrolling
Ex. Ultredit
Scrollbar dari windows yang satu dapat di
kaitkan dengan scrollbar yang lainnya
2.
Hierarchical
Browsing
Ex. Windows ekspoler
Windows yang satu berisi daftar isi atau
pilihan yang jika di pilih akan menampilkan isinya windows
3.
Direct
Select
Ex. Windows help
Mengetik
ikon kata pada tulisan pada program memunculkan windows yang berisi penjelasan
4.
Two dimensional
Ex. Peta dan
games
5.
Dependent windows opening dan closing
Ext. Toolbar
pada photoshop
Dengan
membuka windows , windows-windows yang lainya tergantung dengannya akan kebuka
juga
6.
Save or open windows help
3. Penjelajahan gambar dengan
Tighty-Cauded-Windows
Perancangan image browser harus di kendalikan oleh petugas pemakai yang
dapat di klarifikasikan sbb
1.
Pembuatan gambar
2.
EKsplorasi open – ended
3.
Diagnostik
4.
Navigasi
5.
Monitor
4.
Windows dan web
Halaman web dapat menampilkan informasi dalam banyak windows dengan cara
-
menggunakan
frame dan inline frame
-
membuka
windows baru dan pop up windows
CSCW
( Computer Support Cooperative Work ) adalah bidang studi yang berfokus pada
perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses social kerja
sering diantara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW disebut Groupware
Groupware
adalah jenis software yang membantu kelompok kerja ( workgroup ) yang terhubung
ke jaringan untuk mengelola aktifitas mereka
Tujuan CSCW untuk membahas interaksi dan
system computer dengan kelompok kerja dan organisasi dimana system tersebut
digunakan
Kerjasama : kemitraan berfokus , kuliah
atau demo , konferensi , proses kerja terstruktur , elektronik commerce, rapat
dan dukungan , keputusan teledemokrasi
Asinkron
tersebar antara lain
1.
Email
Sifat
- struktur terlalu bebas
-
terlalu membuat kewalahan
-
transien
Tools
:
a. Filtering ( message rule pada Microsoft
Outlook Express )
b Archiving ( menyimpan pesan lalu )
b.
Forwardiing
( meneruskan pesan )
c.
Mailing
List
2. Newsgroups dan Komunikasi Jaringan
Diskusi
elektronik berfokus oleh kelompok :
1.
Usenet newsgroups
2.
Mailing List Service
3.
Online Conferences
Singkron Tersebar
-
Group editor
-
Share workspace ( mengajarkan tugas secara bersama )
-
Share screen
-
Interactive
game networks ( game online )
-
Chat
-
Video
conferencing dan Teleconferencing
Teknik Evaluasi
Tujuan evaluasi : melihat seberapa jauh
system berfungsi dan efek suatu antarmuka ke pengguna serta masalah yang
terjadi pada system
Ada 3 Jenis evaluasi yang digunakan
1.
Kondisi percobaan ( lab )
2.
Kondisi lokasi kerja
3.
Partiapatory desing adalah suatu
pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses
evaluasi
Evaluasi perancangan ada 5 Tahap
1.
Congnitive Walkthrought adalah usaha yang
dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informasi yang
subyektif
Dengan
evaluasi , evaluator dapat
1.
Dapat memilih tugas
2.
dapat mendeskripsikan tujuan dari user
3. Melakukan kegiatan yang tepat
4. Menganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan
2.
Hearistic evaluation
Kriteria evaluasi heuristik adalah
-
Perilaku sistem dapat di pastikan kemuian juga konsisten
-
Kempampuan memori user tidak melebihi batas
-
Dialog merupakan orientasi tugas
3.
Review base evaluation
Adalah
eksperimen antara psikologi dgn interaksi manusia dan computer yang
menghasilkan eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata , biasanya tidak
berlangsung lama
4.
Model base evaluation
Pendekatan
terakhir untuk menevaluasi perancangan dengan kombinasi spesifik perancangan
dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yg sama
5.
Motode empiric : evaluasi eksperimen
Memperhatikan
subject , variable dan hipotesisnya
Teknik
evaluasi yang sering di gunakan
1.
Think A Loud
Menjelaskan apa yang mereka percaya terjadi, mengapa
mereka mengambil tindakan , dan apa yang mereka kerjakan bisa di lakukan
observasi bagaimana sistem digunakan
2.
Cooperative evaluation
User yang mengadakan evaluasi
3.
Interview
4.
Quistioner
Hal yang
diperhatikan pada metode evaluasi
1.
Informasi yang tersedia untuk evaluator pada setiap
rancangan
2.
Kesiapan suatu tindakan merekam perilaku user pada waktu
interaksi
3.
Intrusiveness : teknik yang menghasilkan pengukuran
segera yang di hasilkkan user selama interaksi dan mempunyai resiko
mempengaruhi perilaku user
4.
Hal yang di perhatikan dalam memilih metode dan teknik
evaluasi
-
peralatan
-
waktu
-
biaya
-
subjeck
-
evaluator yang ahli